Videojuegos de torneo; renuevan consolas

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CIUDAD DE MÉXICO. Una gran parte de los desarrolladores de videojuegos está apostando al uso de la realidad virtual para mejorar la experiencia de los gamers, aunque ésta podría no ser útil para los llamados e-sports, que están usando otras estrategias para conservar a su audiencia. Para Frank O’Connor, director de desarrollo de la franquicia Halo 5, la realidad virtual será una parte muy importante del mundo de los videojuegos de ahora en adelante, incluso prevé que algunas marcas lancen sus dispositivos este año. Muestra de esto es que consultoras como Grand View Research esperan que el mercado de la realidad virtual, en el área de videojuegos, supere 9 mil millones de dólares en valor hacia 2022, con marcas como Sony o Microsoft a la delantera. Pero en el caso de los títulos para e-sports, es decir, aquellos que tienen jugadores profesionales que participan en campeonatos con recompensas de más de un millón de dólares consideró que es una tecnología poco necesaria o que no será adoptada. “Creo que para este tipo de juegos, la realidad virtual es demasiado. Tenemos gente que puede sentirse enferma por el movimiento, requiere mucha tecnología, tendríamos que conectar más cables, sin duda no está lo bastante listo para esto”, declaró en entrevista con Excélsior. Para él, esta tecnología puede “brillar” al ofrecer a las personas experiencias que no sean necesariamente interactivas, como puede ser visitar o conocer una playa o museo que están ubicadas al otro lado del mundo. Durante su visita a México para la Final Regional del Campeonato Mundial de Halo 2016, O’Connor confió en que todavía veremos juegos de consolas y PC sin realidad virtual en los próximos años. Rumbo al futuro El encargado de la franquicia de Halo 5 detalló que la estrategia para mantener a los usuarios y atraer a otros es mejorar la tecnología relacionada con la fidelidad de los gráficos, del movimiento de los personajes o cumpliendo la demanda de los jugadores quienes han pedido más mapas o nuevas zonas dentro del juego. “Tratamos de tener un balance entre introducir cosas nuevas y dejar la esencia del juego como le gusta a la gente y es más difícil de lo que parece”, aceptó O’Connor. Un ejemplo es Halo 5: Guardians porque consideró que regresaron a la esencia del juego y, al mismo tiempo, están añadiendo características nunca antes vistas. Esto último porque usualmente lanzaban un nuevo título cada tres años y ahora se estará liberando nuevo contenido cada mes siendo la primera Battle of Shadow and Light. Asimismo, adelantó que en los próximos meses darán más información sobre Halo Wars 2 que es un juego más de estrategia. Y los e-sports Respecto al Campeonato Mundial de Halo 2016, prevé que haya muchas sorpresas sobre todo porque ésta es la primera vez que podrá participar un equipo de América Latina, una región donde la presencia de Halo está creciendo exponencialmente. “Quien gane en la final regional podrá llevar su modo de juego al campo internacional y la diferencias en estilos pueden dar grandes sorpresas a la audiencia”, afirmó. En la final regiona de este fin de semana hubo tres equipos brasileños, tres mexicanos, argentino y otro de Chile. Además de su pase al Mundial con el viaje pagado el ganador recibirá 15 mil dólares. O’Connor resaltó el crecimiento de los videojuegos profesionales y recordó que Halo ahora tiene patrocinio de ESPN.
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Frank O’Connor, director de Halo 5, dice que la realidad virtual no va con todo.

Agencias.

CIUDAD DE MÉXICO. Una gran parte de los desarrolladores de videojuegos está apostando al uso de la realidad virtual para mejorar la experiencia de los gamers, aunque ésta podría no ser útil para los llamados e-sports, que están usando otras estrategias para conservar a su audiencia.

Para Frank O’Connor, director de desarrollo de la franquicia Halo 5, la realidad virtual será una parte muy importante del mundo de los videojuegos de ahora en adelante, incluso prevé que algunas marcas lancen sus dispositivos este año.

Muestra de esto es que consultoras como Grand View Research esperan que el mercado de la realidad virtual, en el área de videojuegos, supere 9 mil millones de dólares en valor hacia 2022, con marcas como Sony o Microsoft a la delantera.

Pero en el caso de los títulos para e-sports, es decir, aquellos que tienen jugadores profesionales que participan en campeonatos con recompensas de más de un millón de dólares consideró que es una tecnología poco necesaria o que no será adoptada.

“Creo que para este tipo de juegos, la realidad virtual es demasiado. Tenemos gente que puede sentirse enferma por el movimiento, requiere mucha tecnología, tendríamos que conectar más cables, sin duda no está lo bastante listo para esto”, declaró en entrevista con Excélsior.

Para él, esta tecnología puede “brillar” al ofrecer a las personas experiencias que no sean necesariamente interactivas, como puede ser visitar o conocer una playa o museo que están ubicadas al otro lado del mundo.

Durante su visita a México para la Final Regional del Campeonato Mundial de Halo 2016,  O’Connor confió en que todavía veremos juegos de consolas y PC sin realidad virtual en los próximos años.

Rumbo al futuro

El encargado de la franquicia de Halo 5 detalló que la estrategia para mantener a los usuarios y atraer a otros es mejorar la tecnología relacionada con la fidelidad de los gráficos, del movimiento de los personajes o cumpliendo la demanda de los jugadores quienes han pedido más mapas o nuevas zonas dentro del juego.

“Tratamos de tener un balance entre introducir cosas nuevas y dejar la esencia del juego como le gusta a la gente y es más difícil de lo que parece”, aceptó O’Connor.

Un ejemplo es Halo 5: Guardians porque consideró que regresaron a la esencia del juego y, al mismo tiempo, están añadiendo características nunca antes vistas. Esto último porque usualmente lanzaban un nuevo título cada tres años y ahora se estará liberando nuevo contenido cada mes siendo la primera Battle of Shadow and Light.

Asimismo, adelantó que en los próximos meses darán más información sobre Halo Wars 2 que es un juego más de estrategia.

Y los e-sports

Respecto al Campeonato Mundial de Halo 2016, prevé que haya muchas sorpresas sobre todo porque ésta es la primera vez que podrá participar un equipo de América Latina, una región donde la presencia de Halo está creciendo exponencialmente. “Quien gane en la final regional podrá llevar su modo de juego al campo internacional y la diferencias en estilos pueden dar grandes sorpresas a la audiencia”, afirmó.

En la final regiona de  este fin de semana hubo tres equipos brasileños, tres mexicanos, argentino y otro de Chile. Además de su pase al Mundial con el viaje pagado el ganador recibirá 15 mil dólares.

O’Connor resaltó el crecimiento de los videojuegos profesionales y recordó que Halo ahora tiene patrocinio de ESPN.