Impulsar el uso de la tecnología en las aulas ha dado resultado en varias naciones.
Agencias.
CIUDAD DE MÉXICO. El sistema educativo en México ha permanecido sin cambios en el último siglo, por lo que las empresas de tecnología creen que es tiempo de transformar el salón de clases, con acceso al conocimiento en todo momento para los alumnos, impulsar la colaboración y eliminar modelos como las calificaciones.
“La educación es la amenaza para todos los males del mundo, pero es uno de los sectores donde menos se invierte. Es momento de transformarla y dejar que los alumnos avancen a su propio ritmo”, fue la recomendación del fundador de BLUErabbit, Bernardo Letayf.
Indicó que transformar el modelo educativo es difícil porque se enfrentan varias barreras: por el lado de los alumnos hay una mentalidad de que sólo se es bueno si se tiene 10 de calificación, cuando esta escala realmente no refleja sus conocimientos.
Mientras que las escuelas, sobre todo las privadas, ven la educación como un negocio y eso impide que adopten las nuevas aplicaciones o plataformas que pueden transformar la experiencia.
Y es que actualmente existen varias propuestas mexicanas que buscan cambiar el modelo de enseñanza, como BLUErabbit o Big Monster, o bien convertirse en una ayuda para los estudiantes que están ávidos de conocimiento como, Brainly y Appruébalo.
Transformadores
Hasta ahora se ha demostrado que incluir elementos de “juego” ayuda a mejorar la atención de los niños y provoca que los alumnos retengan hasta 25 por ciento más información o conocimiento.
Por esto BLUErabbit es una plataforma para que los maestros diseñen sus clases usando herramientas de gamification, es decir, crear diferentes actividades a modo de juego que refuerzan lo aprendido y en donde los alumnos ganan puntos, en lugar de calificaciones.
“Cuando los niños entran a la clase y ven que todo será con puntos de experiencia, se espantan porque sus papás les exigen calificaciones. Al final del día entienden que no hay ningún problema y les toma dos semanas adaptarse al sistema”, detalló.
Luis Castrejón, director de Big Monster, indicó que también integraron esta idea a su propuesta llamada Letters and Sounds, que es una aplicación dirigida a niños de entre 4 y 8 años para que practiquen los sonidos de las letras del alfabeto en inglés.
El apoyo
Tanto Letayf como Castrejón coincidieron en que transformar la educación también requiere de alumnos que quieran aumentar sus conocimientos, y ahí entran a escena Appruébalo y Brainly.
¿De qué trata?
El primero es una aplicación para equipos iOS y Android dirigido a quienes están próximos a realizar su examen de ingreso a la universidad.
Esto porque, de manera divertida, presenta las preguntas clásicas en este tipo de exámenes.
“Ya estamos trabajando en ampliar la aplicación a otros niveles educativos como preparatoria, en certificar los contenidos y ampliar nuestra base de datos”, reveló uno de los fundadores de la aplicación, Alberto Rodríguez.
Mientras Brainly es una plataforma de origen polaco que permite a los alumnos hacer preguntas sobre sus tareas y, en menos de diez minutos, recibe una respuesta, lo que muestra la importancia de la colaboración en el mundo educativo.
Los modelos pueden aplicarse a cualquier grado de nivel primaria y secundaria.